Hace ya unos cuantos años, un compañero de trabajo nos contaba que le gustaba mucho jugar a los videojuegos, y nos explicaba sus logros, ventajas y bondades sin que le diéramos mucho crédito, la verdad.
Recuerdo perfectamente ese día porque, al salir de la oficina, me fui a casa a estudiar uno de los temas que me tocaban de la carrera de psicología (sí, mi formación es atípica). Y, justo a mitad del estudio de un tema de psicología de la salud, aparecía un ejemplo de cómo la tecnología podía ayudar a paliar los efectos derivados de la quimioterapia en niños.
Se trataba de un programa experimental en el que usaban videojuegos para intentar romper el mecanismo de condicionamiento que hacía que, dos o tres sesiones después de la primera, se desencadenaran náuseas con solo visualizar la zona donde se realiza el tratamiento. Me impresionó saber que la tecnología de los juegos podría tener tanta (y buena) repercusión en las vidas de aquellos niños; y pensé que a mi compañero le gustaría saber que tenía razón en su defensa de los videojuegos, de horas antes. Actualmente, un programa similar a ése experimental ya está implantado
Desde aquella tarde hasta hoy ha llovido mucho, pero ha sido en los últimos años cuando ha vuelto a resonar, y con más fuerza, el uso de los juegos en áreas que tradicionalmente estaban muy alejadas de ellos. En este artículo, por ejemplo,nos muestran ejemplos de aplicación de este corpus de conocimiento en áreas diversas; su lectura es muy interesante porque pone de relieve cómo una serie de juegos activan mecanismos que benefician a sus jugadores:
- Dislexia: En el caso de este trastorno, los juegos de acción favorecerían el incremento de la atención y de la concentración, necesarias para mejorar las capacidades de lectura.
- Quemados: Uno de los problemas es que este tipo de pacientes suelen presentar problemas con el umbral del dolor, que en ocasiones ya no se corresponden con el grado de daño físico. En psicología es un tema que se conoce y se trata, y la tecnología en este caso parece que puede añadirse como una herramienta interesante. Se basaría en sobrecargar la atención para que no se pudieran focalizar sobre el dolor, y al desatender esas señales mejoraría el umbral.
- Autismo: Uno de los problemas de las personas autistas es que tienen un déficit en sus habilidades sociales, precisamente porque no son capaces de extraer información sobre las emociones de sus semejantes. Ciertos videojuegos, diseñados ex profeso podrían ayudarles en estas tareas.
- Educación Física: En EEUU es un hecho, pero en España también comenzamos a tener un problema de niños (y adultos) con sobrepeso. Por eso son importantes los programas de educación que inciten a la instauración de comportamientos saludables, mediante actividades deportiva y física.
- Desarrollo de habilidades: Ya hay muchos estudios que avalan que jugar a ciertos videojuegos pueden incrementar ciertas habilidades espaciales y viso-motoras. En el artículo que os he citado más arriba, se pone de manifiesto las ventajas que los profesionales sanitarios que necesiten de éstas para utilizarlas en operaciones de laparaoscopia, por ejemplo, pueden extraer de su práctica con videojuegos.
- Educación: Apps diseñadas de forma lúdica podrían ayudar a que los usuarios / consumidores aprendieran más sobre ciertos aspectos. En el artículo se menciona el caso de las farmacéuticas, que podrían beneficiarse de este tipo de programas de educación lúdica sobre aspectos de su ámbito de trabajo.
Todos estos ejemplos, revelan que estamos ante una tendencia al alza y con mucha proyección: la gamificación. Es decir, la aplicación del corpus de conocimiento de los juegos en ámbitos ajenos a ellos, hasta ahora. En entradas posteriores nos adentraremos un poco más en su significado e implicaciones.
Image: ‘Never ever forget the Wiimote strap’
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