Gamificación: El arte de hacer divertido lo aburrido

En las conversaciones que giran alrededor de las apps y su impacto en nuestra vida, aparece ya con cierta frecuencia el término gamification o gamificación en su traducción (casi fonética) al español. Cuando lo leí por primera vez, en una de las explicaciones que daban en Internet se hacía referencia a la Teoría de Juegos, pero no tiene nada que ver. Entonces, ¿qué es exactamente este término y a qué hace referencia?

gamificación

Está claro que la gamificación sería el acto de gamificar (si me permitís esta licencia). Y gamificar se podría definir como el acto de utilizar el conocimiento que se tiene sobre el diseño de juegos (sobre todo digitales) y sus mecanismos relacionados, con el objetivo de hacer lúdicas, entretenidas, divertidas, atractivas y con gancho una serie de tareas que a priori no lo son.

Es decir, sería el acto de usar todo lo que se conoce hasta ahora en el diseño de juegos aplicándolo en otros ámbitos: educación, salud, marketing, etc. con el objetivo de cambiar las conductas de quienes juegan a ellos. O de explotar otros beneficios derivados de su uso.

En realidad, la gamificación no deja de ser una forma de explorar y explotar técnicas usadas en el diseño de videojuegos, para incentivar ciertas conductas.

Actualmente hay varios ingredientes, que ya están presentes en nuestra sociedad occidental y que hacen de esta tendencia algo muy interesante, tanto técnicamente como socialmente:

  • Integración de la tecnología en nuestros hábitos: Muchas de las actividades susceptibles de ser “ludificadas” se realizan ya mediante la tecnología o las realizamos offline pero teniendo a mano un dispositivo móvil, y ambas cosas facilitan que se pueda ludificar dicha acción mediante la tecnología.
  • Redes sociales digitales: Jugar solo está bien, pero engancha mucho más compartir los retos y los resultados del juego con otros compañeros de aventuras. Las redes sociales permiten traspasar nuestra red de contactos en el mundo físico para trascender y llegar a otros jugadores, incluso desconocidos, pero unidos por un reto común. Digamos que las redes sociales digitales amplifican la satisfacción de la comparación social en el juego.
  • Tendencia lúdica: Cualquier juego pone de relieve ciertos aspectos como la competición, el logro de resultados, la sensación de competencia, la construcción de una identidad, la inclusión grupal… Y estos aspectos están presentes en cualquier persona. Es cierto que no todo el mundo tiene la misma predisposición para jugar, pero seguramente la gran mayoría buscará entretenerse y sentirse incluido en su grupo de referencia.

Bajo estas premisas anteriores, la gamificación se ha constituido como un área en alza porque es una buena forma de incitar al usuario/cliente/persona a realizar actividades de interés (para ellos, o para actores externos) que por su naturaleza no se muestran como atractivas, y sin embargo lograr su compromiso con ellas. Las aplicaciones son numerosas, pero ciñéndonos al mundo de la eSalud, todo esto tiene su importancia, como iremos viendo en próximas entradas.

Image: ‘the grabbing hands…’ 
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