No juegues con tu salud… ¿o mejor sí?

¿Quién no ha escuchado eso de «no juegues con tu salud»? Y en función de esa máxima, casi todos nos hemos visto enfrentados a la tarea de (intentar) cambiar una conducta firmemente asentada, un hábito consolidado. Y me diréis, perfecto, pero ¿qué tiene que ver todo esto en un blog sobre reflexiones tecnológicas?

Aplicación de movil

Tiene que ver, porque -como ya veíamos en esta entrada sobre la Gamificaciónla tecnología móvil se va convirtiendo en una herramienta importante para modelar, cambiar e instaurar nuevos hábitos en sus usuarios. Veíamos que uno de los objetivos principales de la gamificación es cambiar –mediante el diseño de juegos en áreas tradicionalmente ajenas a ellos- los comportamientos de sus jugadores. Es decir, usar la tecnología para el cambio comportamental. Y por otra parte, si tenemos en cuenta que la salud preventiva se va imponiendo como una necesidad, y ésta se basa en que cumplamos con una serie de conductas de salud que son incompatibles en muchas ocasiones con hábitos muy asentados (pero nocivos), la gamificación y sus aplicaciones son un tema candente también en el área de la tecnología sanitaria.

¿Quién no se ha propuesto comer más sano? ¿Dejar un mal hábito? ¿Integrar el ejercicio en su vida cotidiana? ¿Seguir correctamente un tratamiento? Si hiciéramos una encuesta, creo que casi todos estaríamos en alguno de los grupos, porque el cambio conductual es un caballo de batalla para casi todos. Pues bien, las apps de salud que se constituyan como plataformas gamificadas pueden ayudarnos en estas tareas.

Por ejemplo, ¿cómo podría ayudar una app a un grupo de niños que han sido diagnosticados como diabéticos? Tecnología aparte, está claro que deberían aprender a conocer su enfermedad, qué conlleva, y también deberían aprender una serie de pautas y comportamientos, y además llevarlos a cabo a pesar de ser incómodos, y de que al principio no vieran la necesidad de hacerlo.

Es muy probable que si creáramos un juego de estructura similar al trivial, en el que las preguntas giren alrededor de la información sobre su enfermedad, de las pautas recomendables sobre ejercicio, dieta, medicación y además, se combinara con una serie de retos que tuvieran que realizar en su vida cotidiana que registran con su app y, que según fueran alcanzando logros, se desbloquearan recompensas, podrían estar jugando y aprendiendo cómo cuidarse a la vez. Este es un ejemplo muy básico de lo que la gamificación puede aportar al mundo sanitario. Desde luego, es fácil darse cuenta de los puntos débiles, de los que hablaremos dentro de unos días.

En mi opinión, la fuerza de la gamificación en el área sanitaria reside en su capacidad para erigirse como una herramienta importante en actividades preventivas, en el seguimiento de los tratamientos (en reforzar su adherencia, más bien) y como vehículo para implantar nuevas conductas.

Image: ‘Nokia Lumia 920 – Caledos Runner’
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