¿Es juego todo lo que reluce en la gamificación?

Como habréis observado, me interesa todo lo relativo al uso de los juegos en contextos ajenos a ellos, en especial en el área sanitaria, pero os confieso que es un poco paradójico, porque personalmente me cuesta mucho implicarme en juegos electrónicos. Para que os hagáis una idea: nunca he jugado a Farmville, ni al Candy Crush Saga, ni a Apalabrados, ni a Triviados… Tampoco me atraen las videoconsolas, aunque si tuviera que elegir elegiría la Wii porque me parece más interesante ya que implica algo de actividad física. En mi smartphone no tengo ningún juego, y los que he tenido en su día se reducen a un juego de puzles, del que me cansé al terminar los niveles intermedios.

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Os cuento todo esto porque es el origen de mis reflexiones al respecto: ¿la gamificación de áreas diversas le será útil a todo el mundo? ¿Qué determina que unas personas tengan esa propensión a jugar y otras no? ¿Cuál es el quid de la cuestión en los juegos? ¿Qué es lo que recompensa al jugar y qué motiva que te enganches? ¿Es cierto que se puede moldear la conducta con ellos? ¿Será necesario jugar eternamente para mantener la conducta nueva que se quiere instaurar?

Por todas esas preguntas que me planteo, hoy querría extenderme un poco en qué críticas se le hacen a la gamificación, con el objetivo de ver si puedo responder a alguna de mis preguntas.

Uno de los más críticos es Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo. Considera que las acciones de gamificación que se realizan en algunos productos no conservan la esencia del juego real porque utilizan partes de los mecanismos de los juegos pero no conservan el sentido lúdico intrínseco de un verdadero juego. Y por otra parte, en la gamificación se crea una sensación falsa de logros. Es decir, que muchas veces no hay retos que los jugadores deban superar, y se limitan a una serie de mecanismos de recompensas que en realidad están vacíos de sentido. Se olvidan por tanto, que la propia experiencia de juego es la mejor recompensa para el jugador. Sin embargo, la crítica que a mí me parece más interesante por la gravedad de sus implicaciones es que considera que la gamificación de ciertas conductas puede suscitar la aparición de otras no deseadas.

Otra de las críticas importantes que otros autores hacen es que en muchos casos se olvida la narración que acompaña a todo juego. Es decir, una vez más las experiencias de gamificación –fuera del ámbito natural del juego-, parecen extraer ciertas características interesantes, pero se olvidan de dotarles de un sentido global, algo que se logra cuando se narra una historia, en la que van imbricados los objetivos, retos y tareas a lograr. Si estáis al tanto de las técnicas de marketing actual, seguro que habéis escuchado el término storytelling y éste es precisamente el elemento que faltaría en muchas experiencias “gamificadoras”.

El hecho de que haya una conversación tan activa alrededor del término muestra la importancia que está adquiriendo y obliga, en realidad, a que se realicen más estudios al respecto. Es un área en expansión y que habrá que vigilar de cerca para ver cómo se desarrolla. Personalmente, seguiré atenta a lo que las experiencias e investigaciones vayan mostrando, para ver si consigo responder las dudas que me plantea.

 

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